手游海外市場(chǎng)處爆發(fā)前夜 產(chǎn)品設(shè)計(jì)為敲門磚
7月1日電 當(dāng)前國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)狀況幾乎可以用五個(gè)字概況無(wú)立錐之地除了大大小小的手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)之外頁(yè)游端游社交網(wǎng)站企業(yè)都在向移動(dòng)領(lǐng)域轉(zhuǎn)移惡意刷榜抄襲山寨等現(xiàn)象的存在讓部分中小手游企業(yè)面臨生存空間被嚴(yán)重?cái)D壓的問(wèn)題被迫向海外市場(chǎng)尋求未來(lái)的新增長(zhǎng)點(diǎn)
據(jù)調(diào)研公司SuperData近一個(gè)月發(fā)布的數(shù)字游戲市場(chǎng)報(bào)告美國(guó)地區(qū)平均每用戶消費(fèi)金額突破12美元2012年中國(guó)共有13款原創(chuàng)移動(dòng)游戲出口海外實(shí)現(xiàn)0.08億美元的出口銷售收入較上年增長(zhǎng)33.3%業(yè)內(nèi)人士指出手游海外市場(chǎng)正處于爆發(fā)前夜相比國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還有一個(gè)較大上升空間
手游海外之路路漫漫
凱特樂(lè)游CEO王曉波認(rèn)為海外市場(chǎng)中的產(chǎn)品綜合質(zhì)量非常高產(chǎn)品類別上更遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)際上還要經(jīng)歷一個(gè)很長(zhǎng)時(shí)間才能迎面趕上旗下《兔子杰瑞大冒險(xiǎn)》雖然曾經(jīng)在海外市場(chǎng)成績(jī)不菲北美市場(chǎng)等海外市場(chǎng)連續(xù)56日單日下載最高達(dá)12萬(wàn)一路走來(lái)也是坎坎坷坷
海外市場(chǎng)存在為數(shù)不少的手游大廠商品牌影響力高分割了很大一部分市場(chǎng)國(guó)內(nèi)出口手游作為舶來(lái)品想在當(dāng)?shù)亓⒆?span id="ekz6o1a" class="myIcon">既要與海外手游巨頭爭(zhēng)奪用戶還需要經(jīng)歷海外第三方發(fā)行渠道對(duì)產(chǎn)品題材質(zhì)量近乎苛刻的考核接洽合作時(shí)間很難與產(chǎn)品研發(fā)周期和上線時(shí)間點(diǎn)實(shí)現(xiàn)完美對(duì)接
在蘋果和當(dāng)?shù)貞?yīng)用商店推薦上國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商也明顯處于劣勢(shì)地位推薦對(duì)于一款手游作品在海外能否成功而言是具有非常重大意義的如果不是口碑廠商或者作品確實(shí)超群都極難獲得蘋果和應(yīng)用商店青睞給予推薦Review Sites評(píng)論站點(diǎn)視線也多集中于知名產(chǎn)品
不僅如此廣告投放對(duì)于入海的國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商還是一個(gè)頗為頭疼的問(wèn)題廣告投放如何能在海外市場(chǎng)符合用戶口味推廣期需要集中量大操控才能產(chǎn)生最大效果而量大集中的基礎(chǔ)是高昂的市場(chǎng)費(fèi)用這些對(duì)于國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商尤其是中小手游開(kāi)發(fā)商都是極為不利的
以產(chǎn)品設(shè)計(jì)開(kāi)啟海外之門
產(chǎn)品設(shè)計(jì)不是想當(dāng)然地認(rèn)為市場(chǎng)就該喜歡這樣的游戲玩法畫面風(fēng)格市場(chǎng)調(diào)研很重要一業(yè)內(nèi)人士曾感嘆做游戲很容易就只朝著自己希望的方向去做而脫離了市場(chǎng)需求常常導(dǎo)致產(chǎn)品出來(lái)之后難維持生計(jì)
收集到市場(chǎng)相關(guān)信息之后選擇游戲題材和風(fēng)格注重游戲原型從而對(duì)核心玩法進(jìn)行游戲可玩性的提升再加入有設(shè)計(jì)感的美術(shù)風(fēng)格提高辨識(shí)度收費(fèi)機(jī)制上并不是一味強(qiáng)調(diào)沖動(dòng)消費(fèi)在不影響平衡性和淡化核心玩法的基礎(chǔ)上才能引入合理收費(fèi)機(jī)制
以自去年12月以來(lái)始終保持在iOS收入榜前三名位置的三消類游戲的巔峰之作《Candy Crush Saga》為例豐富的色彩跳動(dòng)的糖果和悅耳的音樂(lè)讓它很難為玩家的第一感官所拒絕選關(guān)以地圖的方式呈現(xiàn)玩家容易被探索未知地圖所吸引玩家可以通過(guò)消費(fèi)模式走到更遠(yuǎn)但即使購(gòu)買了道具也不能實(shí)現(xiàn)一蹴而就地完成關(guān)卡目前該游戲月活躍用戶MAU已高達(dá)4600萬(wàn)
凱特樂(lè)游新品《坑爹之路》雖然目前還沒(méi)有正式曝光但已有小道消息稱該游戲?qū)⒁灾鹘亲弑槿虻男问匠尸F(xiàn)關(guān)卡并隨之融入全球各地文化因素這與《Candy Crush Saga》探索地圖頗有相似之處游戲玩法上也是基于經(jīng)典單機(jī)游戲的創(chuàng)新突出社交化屬性供分享玩家足跡
嘗試針對(duì)性市場(chǎng)設(shè)計(jì)
國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲出口大多都集中于中國(guó)傳統(tǒng)文化向海外輸出尤其在端游和頁(yè)游上手游在早期依舊嘗試中國(guó)風(fēng)走出國(guó)門效果卻遠(yuǎn)低于端游和頁(yè)游有資料顯示在手游題材上北美市場(chǎng)更偏好僵尸黑幫等特定題材歐洲鐘情于文化藝術(shù)氣質(zhì)型產(chǎn)品日本不用說(shuō)對(duì)萌文化加暴力血腥有獨(dú)特文化訴求
|部分國(guó)內(nèi)手游廠商已經(jīng)意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題推出就針對(duì)某一地區(qū)單獨(dú)市場(chǎng)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品的理念以完全符合目標(biāo)市場(chǎng)需求如凱特樂(lè)游近期曝光的新品《熱血大亂斗》以日本市場(chǎng)為目標(biāo)清晰定義產(chǎn)品選材和核心玩法大膽的選擇和夸張的美術(shù)反復(fù)修改突出創(chuàng)新點(diǎn)并完善本地化的專屬功能
不同地區(qū)市場(chǎng)差異明顯僅靠一款產(chǎn)品是很難實(shí)現(xiàn)通吃的本地化不等于一個(gè)語(yǔ)言包而已更要切實(shí)融合文化偏好等多種因素去做凱特樂(lè)游王曉波提出透露《熱血大亂斗》將在今年Chinajoy上正式亮相
前kabam亞洲區(qū)負(fù)責(zé)人Andy Lee在友盟移動(dòng)游戲的海外之路主題沙龍中也談到在產(chǎn)品本地化的過(guò)程中英語(yǔ)水平再高也不如找個(gè)當(dāng)?shù)厝朔g國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)移動(dòng)游戲走向海外最好得找個(gè)留學(xué)生試玩
國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲海外市場(chǎng)雖路漫漫其修遠(yuǎn)兮以產(chǎn)品設(shè)計(jì)為敲門磚打開(kāi)海外之路可以預(yù)見(jiàn)未來(lái)國(guó)產(chǎn)手游將如端游出口一樣在世界走得更遠(yuǎn)