“虛擬現實”大熱:高估值下的隱憂
6月30日聯絡互動002280發布了一款虛擬現實視網膜眼鏡Glyph
同一天其他兩家廠商也發布了虛擬現實產品手機廠商魅族與國內VR廠商拓視科技合作推出了名為Depth-VR的手機VR頭顯;而深圳虛擬現實科技則發布了第二代VR頭盔3GlassesD2開拓者版并首次公布了8款獨占VR游戲
一時間國內虛擬現實產業又走向了一個高潮
事實上虛擬現實并不是一個新興的技術早在上個世紀的六七十年代虛擬現實概念的理論便初步形成并開始逐漸進入應用階段但并未大面積普及直到2014年3月美國虛擬現實公司Oculus開始走向商業化多家智能終端公司推出相關產品虛擬現實才開始重新回到人們的視野中
而現在虛擬現實產業在中國已是炙手可熱值得一提的是作為智能硬件的一個細分領域虛擬現實也面臨著諸多問題比如缺乏技術標準內容匱乏企業良莠不齊等可以預見的是一場洗牌即將來臨
虛擬現實大熱高估值下的隱憂
如火如荼
虛擬現實顧名思義是指通過技術模擬產生一個三維空間的虛擬世界提供給用戶關于視覺聽覺觸覺等感官的模擬讓用戶有身臨其境的感覺
市場調研機構BusinessInsider-Intelligence近期發布了一個虛擬現實市場的研究預測報告該機構預測從2015年到2020年虛擬現實頭盔的銷售量將每年呈現99%的復合年度增長率到2020年虛擬現實頭盔市場的容量將達到28億美元遠遠高于2015年的3700萬美元
現在這一輪虛擬現實市場火起來的原因主要是Oculus和暴風影音兩方面所帶動的焰火工坊CEO婁池對21世紀經濟報道記者說焰火工坊成立于2014年10月是一家虛擬現實內容提供商屬于國內最早涉足虛擬現實內容服務的公司之一
伴隨著社交網絡巨頭Facebook斥資20億美元收購虛擬現實技術公司Oculus整個創業圈對于虛擬現實技術的熱情被點燃扎克伯格表示虛擬現實將成為手機之后的下一個重要計算和通訊平臺未來人們的口袋中可能仍會裝著手機但還將整天戴著眼鏡它能給予人們幫助以全新完全沉浸式的方式分享體驗
除了Facebook外索尼微軟谷歌等公司也已經著手布局虛擬現實曾有消息稱蘋果也在布局虛擬現實產品;而上述的部分公司也已經陸續推出了相關的產品這些產品已經在渠道上鋪開據悉2016年前后新的一輪產品也將上市目前市場普遍認為2016年將會是虛擬現實設備大規模普及的元年
與虛擬現實相似的另一個概念是增強現實近期微軟推出的Hololens智能眼鏡便是這個領域的代表作不過婁池表示增強現實比虛擬現實的技術要求更高后者只需要重新建立現實而前者則需要在現實的基礎上有體驗上的反應需要有很強的大數據等能力
暴風影音或許是帶熱國內虛擬現實產業的更直接的導火索該公司于2014年10月正式推出首款虛擬現實設備暴風魔鏡這是一款通過手機實現3D擬真效果的硬件設備今年3月暴風科技正式登陸深圳創業板值得注意的是獲益于其虛擬現實概念暴風科技在上市之后連續創下了35個漲停板的紀錄
這瞬間打開了一二級市場對這個領域的關注最近很多做二級市場的基金都找我去做相關的行業情況普及他們需要了解未來一兩年這個產業鏈中哪些公司可以扮演重要角色從而進行投資決策婁池說目前在市面上已經出現大大小小100余家號稱在從事虛擬現實的公司
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拓荒期
事實上一級市場的投資人對虛擬現實產業同樣表示看好洪泰基金高級投資經理王聰佶表示目前國內市場對虛擬現實項目的認可度很高最新涌現有本土初創項目在天使輪的估值就已經超過一億人民幣
而從用戶需求角度看虛擬現實項目本質上是在重新定義新的內容形式具備很高的產業鏈價值是個可以預見有高回報的新興領域王聰佶對21世紀經濟報道記者說
不過由于虛擬現實在國內還處于萌芽階段雖然資本理論上看好這個領域但這個領域的創業公司目前為止還未獲得一定量級的融資
據了解目前市場上成型的虛擬現實產品從設備上講主要分為兩種一種是以PC或游戲機為核心虛擬現實產品作為這些設備的附屬設備;一種則是有獨立操作系統的設備;而從技術上目前成熟的主要是Oculus的頭部跟蹤技術和光學方案技術另一種則是視網膜投影比如聯絡互動近期推出的Glyph
與此同時在資本的誘惑下這個行業所出現的上百家創業公司也存在良莠不齊的狀況婁池表示目前大多數公司都在做的是虛擬現實眼鏡盒這種硬件設備多數就是塑料加兩塊樹脂鏡片的工作
這個工作本質上是沒有技術含量的婁池說行業內應該有一定的標準或許可以參考三星GearVR雖然我們認為該產品也有一些缺陷但它增加了陀螺儀感應器和風扇等都是非常合理的國內廠商起碼要把這個部分做好
連原來做手環的廠商也開模做虛擬現實眼鏡盒了你會發現原來在海外非常專業和值錢的技術在國內變成是一個公司都敢做的事物婁池說許多廠商只是為了一個概念而做當一個行業沒有標準可循多數廠商都在做沒有技術含量的事那么這些廠商實際上在對虛擬現實產業造成傷害這是一個劣幣驅逐良幣的過程
事實上就產品體驗來說無論是玩游戲還是看電影都需要有一個場景化的體驗如果沒有場景化只是通過分屏輸出讓用戶在視覺層面感受到畫面放大那么就會對大腦有積累的傷害用戶會出現暈動癥如果虛擬現實這個事情這么好做為什么谷歌等大公司不會直接大規模推出產品?婁池對21世紀經濟報道記者說要克服這些問題在技術層面上還是有一定門檻的
王聰佶表示部分早期項目已經出現低需求不能支撐高估值的問題而且國內早期虛擬現實項目大多集中搞硬件但實際產品品質很難符合市場需要從這個角度看國內虛擬現實產業的第一次洗牌即將來臨
而在商業模式方面婁池表示目前還未出現真正成型的商業模式但是包括焰火工坊在內的許多公司正在進行突破
比如虛擬現實游戲這可以與手游市場完全兼容由游戲用戶來進行消費;另一個是在線直播的方式通過偶像的效應來讓粉絲來埋單目前這兩個商業模式可以預期婁池表示目前焰火工坊也在嘗試進行虛擬現實的內容分發通過廣告等方式來盈利
不過由于硬件還未大規模普及這一領域在內容上也相對匱乏目前在海外類似三星和Oculus都有自家的虛擬現實內容平臺但是據了解其中的內容明顯不夠多而且不少內容并非專門為虛擬現實設計;現在YouTube推出360度視頻也是一種可取的內容平臺不過要讓平臺上有大量的內容似乎仍需要時間
婁池表示目前焰火工坊已經開放出支持和優化虛擬現實內容開發的軟件目前已有許多廠商與其聯系準備進行開發而聯絡互動董事長何志濤也對21世紀經濟報道記者表示聯絡互動也在多方磋商與電視臺和商業演出管理部門進行深度合作豐富虛擬現實技術的內容資源